dijous, 29 de maig del 2014

Activitat 4. Fotos en blanc i negre i amb parts a color

Com podem resaltar parts d'una imatge? Amb el color? Si voleu destacar una part d'una imatge amb el color ho podem fer, aleshores, passem la nostra imatge a Blanc i Negre deixant la part amb color que ens interesse destacar!
Mireu aquesta:

Imatge de Myam. Extreta de Flickr.
Imatge modificada.


Per  obtenir aquest resultat, obrim el Gimp, i una volta teniu una imatge seleccionada per a modificar-la:

1. - Obrim una imatge

2. - Des del Diàleg Capes > fem Duplica Capa

Podem passar d’una capa a l’altra, clicant damunt "Fons" o "Còpia de Fons" al diàleg de capes. És important tenir la finestra de capes oberta (des de Finestra, tancades recentment)

3.- Desaturem Còpia de Fons des de Colors > Desatura
      Sense seleccionar cap color premem el botó d’acord 

4.- Modifiquem la imatge en B/N fins que ens agradi utilitzant les eines:
Eines > Eines de color > Brillantor i contrast
Eines > Eines de color > Nivells de color 

5.- Des de la capa Còpia de Fons, cliquem botó dret del ratolí i seleccionem  Afegeix a canal alfa
      
6.- Amb l’eina Goma d’esborrar esborrem, de la capa en blanc i negre, el que ens interessi veure en color.

 Per treballar amb més precisió és útil utilitzar la lupa per ampliar les zones que volem acolorir.
 També podem jugar amb la mida i l'opacitat dels pinzells que utilitzem

7.- Aplanem la imatge des de Imatge > Aplana la Imatge
8.- Ja està !! Ara podem desar la imatge.

Si voleu vore exemples, en trobareu moltísims al següent enllaç.


L'activitat que heu de fer és agafar 3 imatges originals i transformar-la a blanc i negre i amb algunes parts a color.

 

Activitat 3: Fem vores difuminades

Madagascar Wildlife Conservation Adventure
Imatge de Frontierofficial. Extreta de Flickr.
Imatge resultant amb vores difuminades.

Què hem de fer per aconseguir una imatge amb vores difuminades?
  1. Obrim una imatge
  2. Cliquem en el menú Imatge \ Duplica (així aconseguirem una còpia de la mateixa mida i resolució). Podem passar d'una imatge a l'altra clicant a la pestanya corresponent de la barra de tasques
  3. Treballem amb la imatge duplicada
    1. Canviem el color de fons pel color del primer pla
    2. Amb l'eina Cubell omplim la imatge que hem creat de color blanc (completament)
  4. Treballem amb la imatge original
    1. Fem una sel·lecció el·líptica
    2. Des del menú Selecciona \ Difumina la vora... Triem uns 100 píxels suavitzats
    3. Anem a Editar \ Copiar
  5. Tornem a la imatge duplicada (en blanc)
    1. Fem Editar \ Pegar
    2. Movem la sel·lecció que hem copiat i la situem on vulguem
  6. LLEST! Ja podem desar la imatge (recordeu, en format JPEG!!), imprimir-la, etc.  

 ACTIVITAT
  • Tria 3 imatges i fes-li diferents vores difuminades (prova amb diferents colors i formes...).
  • Recorda desar aquestes imatges junt amb les originals a una nova carpeta dins de la teua unitat U: anomenada Vores

Activitat 2: Fondre imatges


Madagascar Wildlife Conservation Adventure
Imatge de Frontierofficial. Extreta de Flickr.
Madagascar Wildlife Conservation Adventure
Imatge de Frontierofficial. Extreta de Flickr.

Foto resultant

Com hem de fer per a fondre les imatges?
  1. Obrim la primera imatge.
  2. Obrim la segona imatge des de Fitxer \ Obre com a capes
  3. Obrim el menú de capes des de Finestres \ Diàlegs encastables \ Capes (també la podem obrir ràpidament fent CTRL+L - Layer en anglès)
  4. Ens situem sobre la última capa que hem obert i disminuïm l'opacitat
  5. Ara cal DESAR la imatge: Fitxer \ Anomena i Desa. Posem el nom, l'indiquem el lloc on volem guardar-la i cliquem en Desa.
  6. Apareixeran dos menús, al primer triarem l'opció Exporta i al segon, Desa.
         


  • Primer que res, cerca diverses imatges a Internet i guarda-les al teu ordinador.
  • Agafa dues de les imatges i has de fondre aquestes seguint el passos descrits més amunt.
  • Repeteix el procés amb varies imatges per vore els diferents resultats obtesos. 
  • Recorda que has de guardar totes les imatges (originals i resultats) a la teua Unitat U: en una carpeta anomenada "FOSOS". És important que organitzes les imatges en carpetes diferents o bé anomenant-les d'una forma adequada.
  •  Finalment, el que has de lliurar són 4 imatges foses i les imatges originals.

dilluns, 26 de maig del 2014

Activitat 1: Apliquem filtres

Anem a aplicar filtres a una imatge tal i com podeu comprovar en les següents imatges:






ACTIVITAT
1. Crear dins de la vostra unitat U: una carpeta que es diga GIMP, i dins d'ella, una altra carpeta que es dirá Filtres.

2. Agafem una imatge nostra o d'Internet i li apliquem 5 filtres distints des del GIMP, menú "Filtres" i després guardeu en la carpeta Filtres, de la vostra unitat U:, cadascuna de les imatges amb el nom del filtre que heu aplicat i amb l'extensió .jpg. Per poder fer-ho utilitzeu l'opció Arxiu/Exportar perquè amb Arxiu/Guardar como... no vos deixarà.

3. Manteniu ben desades les imatges a la vostra carpeta perquè anirem afegint-ne més en les següents activitats que anem a fer. 

GIMP per a l'edició d'imatges

En aquestos apunts trobareu les respostes a molts del vostres dubtes!





Autor: Xavier Conde Rueda

dijous, 10 d’abril del 2014

Aprenem a programar (II)

Recordem l'estructura de l'aplicació: 



En la part dreta tenim totes les ferramentes que utilitzarem per a programar els objectes que anem afegint al nostre videojoc o animació.
A la part central, trobem el panell de configuració de l'objecte seleccionat. Des d'ací el podrem programar per a què es comporte de la forma que nosaltres desitgem. Li podrem afegir sons, canviar la seua forma, color, etc.
A l'esquerra, trobem la mostra visual del nostre joc o animació i baix tots els fons i objectes que tenim al nostre programa.

LA SEGONA ACTIVITAT consisteix en:
- Crear un fons (pots triar un dels que hi ha a les biblioteques de Scratch, clicant al botó d'Importar). 

- Crear 4 objectes (en funció del fons triat poden ser cotxes, bicicletes, persones, àrbres, animals, etc.) i donar-los moviment. Pots utilitzar les instruccions de "por siempre", "repetir", "cambiar disfraz", "siguiente disfraz", "cambiar efecto", "apuntar a dirección", "mover", "deslizar" i "ir a". 

- Al menys un dels 4 objectes l'hauràs de controlar mitjançant les fletxes del teclat. 

dimecres, 2 d’abril del 2014

Aprenem a programar (I)





SCRATCH és una aplicació informàtica que ens permet programar animacions i videojocs senzills.

Anem a aprendre a utilitzar Scratch per a fer el nostre propi videojoc a classe.


El primer que farem és familiaritzar-nos amb l'entorn:

En la part esquerra tenim totes les ferramentes que utilitzarem per a programar els objectes que anem afegint al nostre videojoc o animació.
A la part central, trobem el panell de programes de l'objecte seleccionat. Des d'ací el podrem programar per a què es comporte de la forma que nosaltres desitgem. Li podrem afegir sons, canviar la seua forma, color, etc.
A la dreta, trobem la mostra visual del nostre joc o animació i baix tots els fons i objectes que tenim al nostre programa.

LA PRIMERA ACTIVITAT consisteix en fer que el gat comence a ballar. Per tal d'aconseguir-ho, caldrà seguir els següents pasos:
  1. Arrossega el bloc que conté la bandera verda a la part d'escriptura del programa.
  2. Arrossega el bloc "mover 10 pasos" del menú "Movimiento" al àrea de Programes. Cada vegada que fas clic sobre el bloc, el gat es menejarà una distància de 10 passos. També pots canviar eixe nombre per tal que el gat es moga a una distància major o menor.
  3. Del menú de "Sonido", arrossega el bloc "tocar tambor". Fes clic sobre el bloc per a escoltar el so. Arrossega'l i posa-lo baix de "mover 10 pasos". Així, primer el gat es menejarà i després sonarà el tambor. 
  4. Des del menú "Aspecto" seleccionem el bloc "cambiar el vestido a" i posarem "vestido 2". 
  5. Còpia aquesta pila de blocs (fes clic amb el botó dret i selecciona "duplicar") i posa-la baix dels blocs anteriors. Ara, caldrà que lleves el bloc que conté la bandera verda, que canvies el nombre del segon bloc "mover" a -10 passos, de forma que el gat es mourà cap enrere i, finalment, que en el bloc de "cambiar vestido a", posem el "vestido 1".
Ara, anem a prèmer el botó verd que hi ha damunt de la mostra visual. Què és el que passa?

Una vegada hages finalitzat, prova a afegir un altre personatge i utilitza les instruccions "por siempre", "repetir", "cambiar disfraz", "siguiente disfraz", "cambiar efecto", "apuntar a dirección", "mover", "deslizar" i "ir a". Prova aquestes instruccions i observa les diferències.