dilluns, 26 de maig del 2014

Activitat 1: Apliquem filtres

Anem a aplicar filtres a una imatge tal i com podeu comprovar en les següents imatges:






ACTIVITAT
1. Crear dins de la vostra unitat U: una carpeta que es diga GIMP, i dins d'ella, una altra carpeta que es dirá Filtres.

2. Agafem una imatge nostra o d'Internet i li apliquem 5 filtres distints des del GIMP, menú "Filtres" i després guardeu en la carpeta Filtres, de la vostra unitat U:, cadascuna de les imatges amb el nom del filtre que heu aplicat i amb l'extensió .jpg. Per poder fer-ho utilitzeu l'opció Arxiu/Exportar perquè amb Arxiu/Guardar como... no vos deixarà.

3. Manteniu ben desades les imatges a la vostra carpeta perquè anirem afegint-ne més en les següents activitats que anem a fer. 

GIMP per a l'edició d'imatges

En aquestos apunts trobareu les respostes a molts del vostres dubtes!





Autor: Xavier Conde Rueda

dijous, 10 d’abril del 2014

Aprenem a programar (II)

Recordem l'estructura de l'aplicació: 



En la part dreta tenim totes les ferramentes que utilitzarem per a programar els objectes que anem afegint al nostre videojoc o animació.
A la part central, trobem el panell de configuració de l'objecte seleccionat. Des d'ací el podrem programar per a què es comporte de la forma que nosaltres desitgem. Li podrem afegir sons, canviar la seua forma, color, etc.
A l'esquerra, trobem la mostra visual del nostre joc o animació i baix tots els fons i objectes que tenim al nostre programa.

LA SEGONA ACTIVITAT consisteix en:
- Crear un fons (pots triar un dels que hi ha a les biblioteques de Scratch, clicant al botó d'Importar). 

- Crear 4 objectes (en funció del fons triat poden ser cotxes, bicicletes, persones, àrbres, animals, etc.) i donar-los moviment. Pots utilitzar les instruccions de "por siempre", "repetir", "cambiar disfraz", "siguiente disfraz", "cambiar efecto", "apuntar a dirección", "mover", "deslizar" i "ir a". 

- Al menys un dels 4 objectes l'hauràs de controlar mitjançant les fletxes del teclat. 

dimecres, 2 d’abril del 2014

Aprenem a programar (I)





SCRATCH és una aplicació informàtica que ens permet programar animacions i videojocs senzills.

Anem a aprendre a utilitzar Scratch per a fer el nostre propi videojoc a classe.


El primer que farem és familiaritzar-nos amb l'entorn:

En la part esquerra tenim totes les ferramentes que utilitzarem per a programar els objectes que anem afegint al nostre videojoc o animació.
A la part central, trobem el panell de programes de l'objecte seleccionat. Des d'ací el podrem programar per a què es comporte de la forma que nosaltres desitgem. Li podrem afegir sons, canviar la seua forma, color, etc.
A la dreta, trobem la mostra visual del nostre joc o animació i baix tots els fons i objectes que tenim al nostre programa.

LA PRIMERA ACTIVITAT consisteix en fer que el gat comence a ballar. Per tal d'aconseguir-ho, caldrà seguir els següents pasos:
  1. Arrossega el bloc que conté la bandera verda a la part d'escriptura del programa.
  2. Arrossega el bloc "mover 10 pasos" del menú "Movimiento" al àrea de Programes. Cada vegada que fas clic sobre el bloc, el gat es menejarà una distància de 10 passos. També pots canviar eixe nombre per tal que el gat es moga a una distància major o menor.
  3. Del menú de "Sonido", arrossega el bloc "tocar tambor". Fes clic sobre el bloc per a escoltar el so. Arrossega'l i posa-lo baix de "mover 10 pasos". Així, primer el gat es menejarà i després sonarà el tambor. 
  4. Des del menú "Aspecto" seleccionem el bloc "cambiar el vestido a" i posarem "vestido 2". 
  5. Còpia aquesta pila de blocs (fes clic amb el botó dret i selecciona "duplicar") i posa-la baix dels blocs anteriors. Ara, caldrà que lleves el bloc que conté la bandera verda, que canvies el nombre del segon bloc "mover" a -10 passos, de forma que el gat es mourà cap enrere i, finalment, que en el bloc de "cambiar vestido a", posem el "vestido 1".
Ara, anem a prèmer el botó verd que hi ha damunt de la mostra visual. Què és el que passa?

Una vegada hages finalitzat, prova a afegir un altre personatge i utilitza les instruccions "por siempre", "repetir", "cambiar disfraz", "siguiente disfraz", "cambiar efecto", "apuntar a dirección", "mover", "deslizar" i "ir a". Prova aquestes instruccions i observa les diferències. 

dijous, 27 de març del 2014

L'aventura de programar

programming
Imatge de markuz. Extreta de Flickr.
Anem a iniciar-nos en el món de la programació, primer aprenent alguns conceptes i més endavant, practicant.

QUÈ ÉS LA PROGRAMACIÓ
La programació és el procés de dissenyar (definir), codificar (escriure), depurar (corregir) i mantindre el codi font d'una aplicació (programa).

És a dir, la programació és la creació i edició de programes que funcionen als nostres ordinadors.

REFLEXIONEM:

  • De quines formes distintes interactues amb els ordinadors?
  • Quantes d'eixes formes impliquen crear amb els ordinadors?


QUÈ SÓN ELS PROGRAMES
Un programa és un conjunt d'instruccions ben definides que l'ordinador llig i va executant per tal de realitzar diferents tasques.

Per tal de poder comunicar-nos amb els ordinadors indicant les instruccions que volem que facen, hem d'utilitzar un llenguatge que dominem tant els humans com els ordinadors. Aquestos llenguatges es denominen llenguatges de programació. Nosaltres hem d'aprendre a "parlar" en eixos llenguatges si volem fer programes per als ordinadors, i els ordinadors ténen diferents instruments que els permet "traduïr" les instruccions programades per nosaltres al seu llenguatge propi (codi binari).

Podem simular un programa de forma que es puga entendre mitjançant el nostre llenguatge "humà" mitjançant el pseudocodi, indicant les instruccions pas per pas a seguir. Ací tenim un exemple:


PSEUDOCODI VIATGE EN BUS

  1. INICI
  2. Eixir de casa.
  3. Adreçar-se a la parada més propera d'autobús.
  4. Esperar en la parada. 
  5. Si l'autobús està a 20 metres de nosaltres, sol·licitar que pare.
  6. Una vegada l'autobús haja parat i les portes estiguen obertes, pujar a l'autobús.
  7. Pagar l'import del bitllet. 
    1. Si l'import és exacte, passar al punt 8. Si no, continuar.
    2. Esperar al canvi.
  8. Agafar el bitllet d'autobús.
  9. Seure/Quedar-se dret.
  10. Esperar fins que l'autobús arribe a 20 metres de la parada on volem baixar, sol·licitar la parada.
  11. Una vegada l'autobús haja parat i les portes estiguen obertes, baixar de l'autobús.
  12. FI


Exercici: En un document de Word, dissenyar un programa en pseudocodi per a què el despertador del mòbil sone a les 7 del matí de dilluns a divendres.





dimarts, 11 de març del 2014

Configurem el nostre correu


Ara que sabem un poc més sobre el correu electrònic i els perills que implica, anem a configurar els nostres comptes de correu electrònic d'una forma més eficient.

Proposem un mini-projecte d'investigació sobre: 
- Com establir respostes automàtiques
- Com afegir una signatura a l'e-mail (firma)
- Com categoritzar i ordenar els correus rebuts (regles i etiquetes)


La vostra tasca INDIVIDUAL és investigar com es fa i fer les següents accions:

  1. Establir una resposta automàtica que s'inicie el 15 de Març i finalitze el dia 19 de Març i que mostre el següent missatge: "Gràcies pel teu e-mail. Del 15 de Març al 19 de Març estaré gaudint de les Falles. Rebràs resposta al teu correu el més prompte possible".
  2. Afegir una signatura a l'e-mail que continga 2 llínies: en la primera, el teu nom i en la segona hauràs de posar "Estudiant a Florida Secundària".
  3. Fer un filtre o regla per als missatges de publicitat als que estigues suscrit/a (Microsoft, videojocs, roba, música, ...) per a què s'arxiven automàticament a una carpeta nova. 
  4. Crear una etiqueta o categoria per a marcar els missatges que tu vullgues (els que siguen importants per a tu).


Hauràs de replegar tota aquesta informació en un document de WORD (recorda posar una portada i un índex amb 4 apartats: "Resposta automàtica", "Signatures", "Filtres o regles" i "Etiquetes") on expliques com has fet totes eixes accions junt amb una captura de pantalla de les diferents configuracions.


Com a producte final, haureu d'enviar un correu electrònic a la professora tenint en compte les següents consideracions:

  • Assumpte del correu serà "Configuració del correu" + el teu nom. 
  • En el cos del correu posaràs la teua valoració personal de l'activitat: si t'ha resultat fàcil o difícil, si penses que és d'utilitat el que has aprés, etc.
  • Caldrà que adjuntes al correu el document de Word que has creat.
  • El correu tindrà la signatura que has creat.
La data d'entrega és el proper 20 de Març.